Официальный форум клана "VampireS"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Официальный форум клана "VampireS" » Полезная информация » Привет всем!посмотрите может найдёте для себя полезнаю информацию!


Привет всем!посмотрите может найдёте для себя полезнаю информацию!

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Речь в данной статье пойдет о новом квесте в игры Смутные Времена. Дорожные квесты, как называют их многие, получили довольно большое распространение среди игроков, интерес, а так же неординарное их использование. Видов таких квестов два: первый это более простой. Нашел письмо – принес, получил опыт. Второй же, более сложный, шкатулка: тут уже надо долго и упорно беседовать с богами, делать какие-то манипуляции, быть коммуникабельным и (малость) хитрым.

Итак, первое – письма.
Найти письмо может каждый, кто гуляет по окрестностям в он-лайне (обязательное условие). Второе условие - второй уровень персонажа. Вероятность найти письмо достаточно маленькая. Писем в день выпущено ограниченное количество.
Шариться по окрестностям городов на протяжении всего игрового времени не советую потому, как легче этот же опыт нарубить в побоищах.
Допустим, вам повезло, и вы увидели следующее:
«Проходя через рощу, вы увидели человека, истекающего кровью, лежащего на месте недавнего сражения. Не успев рассказать, что произошло, несчастный скончался. Обыскав тело, вы нашли запечатанное письмо и положили его в рюкзак.»
Кто виноват, и что делать? Открываем рюкзак, смотрим на адресат(не нажимайте "Открыть"!). Допустим, это буду я – mauS. Открываем мою инфу, смотрим, где я там бегаю, вылавливаем и нажимаем в рюкзаке отдать. Вам будет опыт за квест (Уровень*20+40), мне – письмо, которое для меня многое значит. Как говорится: «Вам пофиг, а мне приятно». Время хранения неограничено.

Варианты квеста: можно письмо вскрыть, тут вы получите немного дукатов (очень мало), или просто потеряете письмо. Второй вариант: письмо можно продать адресату за дукаты, или кому-нибудь, кто их скупает.
Вот немного о втором варианте: тот, кто получает письмо, получает задание, вроде такого: надо идти на локацию (обычно это лес), срубить дерево - под деревом награда. Там может быть или куча дукатов, или камни, или и то, и другое сразу. Как повезет. В общем, тут зависит от вас и от простодушия адресата. Втюхать письмо можно и за 100 и за 200 дукатов. Хотя есть шанс, что могут отказатсья от ваших услуг. Так что лучше принимайте ту цену, которую предлагают, если вам так нужны дукаты.
Зачем письма другим игрокам? Обычно, это хай левелы. Теперь стало модно носить надпись в своей инфе вроде этой : «скупаю письма в промышленном объеме». Зачем? А очень просто: таким образом хай получает опыт, затрачивая только деньги (которых у него много) и чуть-чуть времени (которого у него мало).

Тем, кто получил письма: как я сказал выше, в письме есть задание. На выполнение – 24 часа с тех пор, как вам передали. Читаем внимательно текст записки. Идем на ту локацию, которая указана. Самая интересная подстава – когда на той локации нет нужного ресурса, в этом случае, на другую локацию не идите – смысла все равно нет. Вторая подстава – вас шлют в лес, основной опыт у вас на шахте, а в лесу первый уровень лесника, а вырубить надо… спаси Хампи… красное дерево. Ну что делать – попробуем попытать удачу. Как и говорил – вознаграждения бывают разные.
Адресатам посоветую, чтобы они в случае покупки, а не передачи им письма, торговались до минимальной цены. Не будьте дурачками, а то отдадите кучу денег за потерянное время и какие-то 50-60 дукатов.

Второе – шкатулки и ключи по специфике, доступен персонажам начиная с третьего уровня.
Вариант первый: вы нашли шкатулку, пока ковырялись в разных нестерильных местах, вроде шахт (чаще всего на шахтах). Тогда вам надо топать из своего насиженного места в город и беседовать там с вашим богом. С богом беседовать можно каждые два часа. Он вам руну ещё может дать, тогда надо ждать следующих суток. В общем, если повезет – бог точно скажет ник (игрок должен быть он лайн, чтобы бог указал), если нет – скажет локацию, где сидит игрок. Тут разные приколы бывают:
- Локация – арена эльфов, народу там пропасть
- Локация – где-нибудь далеко. Дойдешь – все убегут.
- На локации есть несколько игроков, у которых ключ.
В общем, беседа с богом, как и в реале, вещь сложная…
На поиски владельца дается семь суток.

Вариант решения агрессивный: Если вы не укладываетесь в этот срок, или вам надоел ваш бестолковый бог, который и указать толком не может – одевайтесь в фул армор, и взламывайте шкатулку. Вылезет призрак (очень похож на стража в лабиринте – рандомный набор вещей и, примерно равные вашим, статы). Убиваете призрака – клад ваш, умрете – сори, до следующего раза.

Другой вариант – мирный, выкупить ключ у владельца. Стоимость зависит от вашего обаяния: как сторгуетесь, так и будет.

Из шкатулки может выпасть: орб, деньги. Может все сразу. Денег обычно до 400 дукатов. Орбы разные, но отличаются от лабиринта: даются только на одни сутки. Считайте сами, сколько денег отдать готовы. Опять же – можете остаться в минусах. Жесткий аргумент при торгах: "Не отдашь за сотню – взломаю, и ключ уже никому не нужен будет". Оптимальная цена, кстати – до 100 дукатов.

Вариант второй: вы откопали на локации ключ(ключ и шкатулка выкапываются в одно время). Варианта два: или вы ищите владельца, опять же, беседуете с богом, или ждете манны небесной: когда, наконец, придет этот рыцарь на белом коне, который даст вам дукаты за какой-то бестолковый ключик. Торгуйтесь. Все равно ничего не теряете – ну взломает он, ну проиграет стражнику, ну и дурак, а мы ключик просто выкинем.

Ключ живет столько же сколько и шкатулка. Максимум - неделя. Минимум - до того, как владелец шкатулки её сломает

0

2

Учитывая модификаторы, которые разрабатываются для нас - раскачек всего три. Почему три? Потому что эти три раскачки подходят под амуницию СВ (то есть можно одеться так, что потеряешь минимум или ноль мф): Силовик, Зеркальщик, Круглая. Игроки же привыкли считать в СВ пять раскачек - силовик, критовик, уворотчик, зеркальщик и круглая. Заметьте - больше всего проблем у тех двух, которые "не вписались" в амуницию, от них больше всего жалоб на свою судьбу.

Я буду рассматривать каждую раскачку, отталкиваясь от второй теории, что раскачек все же пять. (хотя есть подвиды)

1. Силовик
1.1 Силовик-антикритовик - 6\3\1 Основной стат сила, которая дает сам удар данной раскачке. Второй стат - ловкость, служащая чем-то вроде антиуворота. Третий - убитая на фих удача.
Отсюда у этой раскачки основные мф - антикрит, второстепенный - антиуворот и третий - сила. Заметьте - основной упор идет на антикрит, чтобы прикрыть свою маленькую удачу, второй - антиуворот - перекрываем воздух ловкачам статом и модификатором. Третий и последний мф - силы, чтобы сделать свой удар ещё мощнее.
Подобрать под эту прокачку модификаторы достаточно легко - кольца стихии, иммунитета, противостояния. Амулеты - лучше в этом случае брать исполина. Кулон - внимательность или же выносливость - на ваш выбор, тут решайте для себя, что вам важнее - мф или же броня.
Как оружие лучше брать меч. Меч и исполин (или амулет свободы) дают неплохой мф уворота, который пригодится против критовиков в верности.
Реальная проблема: из реальных - та же прокачка с большей силой, зеркальщик. Из нереальных - критовик с кислотой.
Раскачка вообще стабильна тем, что если вдруг что-то изменится, можно будет уйти в ловкость, немного понизив силу. Живой пример - это я, ощущаю себя вполне уютно 
1.2 Силовик-антиуворотчик – 6\1\3 – раскачка, аналогичная вышеизложенной, только наоборот. Вообще эта раскачка не получила большой популярности, т.к. люди пошли дальше – одни в критовика, другие – в чистого силовика. Тем более щит опровержения существует не так давно и чтобы к нему привыкнуть нужно время. Ещё минус в этой прокачке – нужен молот, а молот для силовика – не самое лучше оружие. Почему? Потому что у молота слишком большой разнос в уроне. Когда силовик начинает уставать и бить хилыми ударами, то это не гут.
Прокачку так же убивает то, что сила критического удара зависит от удачи и силы, отсюда трабла в том, что если вы и будете критовать, то ударами, слабее обычных. В данном случае силовику выгоднее уворот, чем крит. Если изучать данную раскачку глубже, то минусов у неё будет куда
Из того, что было сказано выше, я не буду описывать вещи, которые стоит одевать, ибо прокачка проигрышная.
1.3. Чистый силовик – 8\1\1 – упор на силу и только силу, как щит обычно берут опровержения, ибо на криты плевать, а вот по 10 уворотов подряд – обидно. Так же очень важен модификатор силы, чтобы сделать свой удар нереально сильным, сильнее критов противников. Меня до сих пор спрашивают, почему 9-10 уровни бегают с амулетами пятых? Потому что для чистого силовика важен мф силы, наибольший дает Амулет точного удара, который дает +30% силы. Об этой раскачке говорят разное… То, что я вижу: «Ты прыгай, критуй меня, давай! Я сейчас как тресну, лежать будешь». Потому как удары реально сильные. Самая серьезная проблема – это зеркальщики, хотя не стоит забыть, что зеркало копирует удар и не копирует броню, которую дает стат силы, так небольшой шанс, но есть. Самая лучшая раса под эту прокачку – орк, ибо только у орка не возникает проблем с одеждой и прочим.

Подводя черту хочу сказать, что силовик – это самая стабильная раскачка в СВ, она одинаково рулила, рулит и будет рулить. Сила всегда давала защиту, именно стат силы, отсюда такое дело, что зеркальщики бьют силовиков все равно слабее, чем они их.

2. Критовик
2.1 Чистый критовик – 1\1\8 – вид умерший изначально в СВ, не успев появится. Модификатор антикрита настолько велик в СВ, что ваш крит – это не каждый удар, так же совсем не радуют мизерные удары по практически любому персонажу.
2.2 Стихийный-критовик – 4\2\4 - самая серьезная проблема для зеркальщиков. Имея неплохой антикрит и антиуворот этот вид выбивает модификаторы зеркальщика, как щит – естественно опровержение. Молот и амулет волка дают около 100% критического удара, а равная удача с зеркальщиком дает возможность вырулить на критах. У зеркальщика антимф почти нулевые, этим данная раскачка и пользуется. Против остальных ракачек – все вроде нормально, против колобков почти та же ситуация, что и с зеркалом. Единственная проблема – силовики, которые обнуляют возможность критовать, а силой выносят вас в несколько ударов. Одежда – стихии (отсюда и название), амулет волка, оружие, как сказал выше – только молот, щит опровержения (чтобы не возникало траблов с уворотчиками). Вообще больше всего под эту раскачку подходят люди, имея на своей броне максимум антиуворота.
2.3 Верный-критовик – 4\2\4 – тоже самое, что и выше, но кольца верности. Эта раскачка очень близка к зеркалу, но ещё не зеркало. Тут уже перестают быть проблемой силовики, зеркальщики так же небольшая проблема. Единственный серьезный враг – уворотчик, имея низкий антиуворот вы просто не сможете по нему попасть.

3. Уворотчики
3.1. Чистый уворотчик – 1\8\1 – тоже самое, что и чистый критовик – да, вы будете прыгать как кузнечик, но ничтожно слабые удары станут вашим роком. Разве что, вы – это реальная проблема для зеркальщика. Одев верности вы становитесь для зеркальщика целью недостижимой, с его нулевым антикритом. Вообще вид данный в СВ замечен не был и нельзя утверждать, что он выигрышный или проигрышный, даже в теории. Одно дело – вы критуете, а вам в ответ – такой же удар, совсем другое – по вам нельзя попасть, а вы «кусаетесь». В общем – вопрос достаточно спорный.
3.2. Силовик-уворотчик (леприконщик) – 4\5\1 - то же самое, что и силовик-антикритовик, но тут надеваем кольца верности или неприступности и основной упор на стат ловкости. Основная проблема – криты, потому что за счет верностей у нас почти 0% антикрита. Отсюда и название раскачки – леприконщик, этой раскачке очень нужен орб леприкона, который убивает проблему – криты. Без орба – однозначно щит великана, а то может выпасть так, что вынесут в два-три крита. Так же плюс в том, что можно будет переквалифицироваться в другую степь – силовика-антикритовика, как в свое время сделал я. Вообще – про антимф забудьте, ловкость – вот ваш антимф, верность, амулет исполина\свободы – амуниция, дающая максимум мф уворота, оружие – конечно же меч. От критов вы прыгаете, за счет вашей ловкости остальные не могут прыгнуть от вас (редкие исключения по 1-2 уворота за бой). Сила удара – умеренная, проблема – чистый силовик или стихийный критовик, оба очень больно лупят и не дают вам увернуться. Небольшой проблемой может стать силовик-антикритовик, тут уже рандом – как повезет. Не удивляйтесь тому, что могут быть криты – в СВ просто нет амуниции расчитайной на вас и когда будете надевать модификаторы уворота, у вас появятся куча лишних мф крита, которые будут использованы по назначению против таких же как вы.

4. Колобки
Тут всего один вид – 3\3\3 - все вровень. Очень сложно на первых апах, из-за того, что у мутантов-первоапников есть превосходство хотя бы в одном - двух статах над теми, кто страше, а у вас нету превосходства вовсе. Колобок становится реальной проблемой на 5-6-7 уровнях на последних апах, он крошит в пух и прах всех тех, кто не дошел до середины. Прелесть колобка в том, что у вас нет проблем с тем, как одеться и что одеть – полная свобода выбора. Разве что… кольца – каменного духа и схожие с ними, остальное как-то не в тему. Пушка – любая. В общем – вы не будете особо выделятся в бою, но вы всегда будете в тепле – вам нравится все. Когда вдруг захочется новых ощущений – колобок это та раскачка, с которой легче всего мутировать в любую другую – меньше всего затрат.

5. Зеркальщик – 2\4\4 – их ненавидят силовики, однако это самая нестабильная раскачка – то их возвышают до небес, то опускают обратно на землю. Зеркальное оружие уже давно применяется не по назначению – появились кучи мутантов. Изначально зеркалка представляла собой то оружие, которое должно было помочь ньюбам против хай левелов. Однако интересная вещь – зеркальщики – это мясо для лоу-левелов – силовико-уворотчиков, антикритовиков, стихийных критовиков. У зеркальщика выходят такие удары как у лоу левела и очень большой шанс вдуть низкому уровню. Так же самого зеркальщика могут критовать и уворачиваться от него, потому что у зеркальщика основной набор – кольца врености, амулет волка и т.д. То есть то, что почти не имеет антимф, отсюда проблема для зеркальщиков – стихийные критовики, которые за счет мФ могут попасть по зеркальщику, а засчет своей удачи и мф выбить его критами. Ещё одна проблема зеркальщика – то, что его почти не бьют, превышая всех по двум статам, он копирует ещё и ваш удар, и это покажется вам раем, если вы встретите напротив 1х1 такого же как вы. Бой на несколько часов обеспечен.
В общем – рулить вы несомненно будете, но подумайте, что вы отдадите за эту рулезность?

Подводя черту…
Есть ещё такая раскачка как 1\1\1\10 (последний стат – выносливость), это конечно же шутка, но увидеть бы такого перса на уровне 7-8 хотелось бы 
Сила – всегда был самый стабильный стат, в него можно качаться, ничем не рискуя.
В СВ раскачек. судя по модификаторам три, как говорилось выше – зеркало, сила, колобок. Это те прокачки, в которых вы не теряете мф. Можете на досуге прикинуть, сколько бесполезных мф у любого критовика или ловкачка – отсюда и жалобы.

0

3

Выкладываю вторую статью из моего дражайшего архива. Статья о том, как побеждать в боях. Я далеко не отличаюсь хорошей статистикой п\п, однако это далеко не потому, что я не стремлюсь в победе, адский труд на локациях на ранних уровнях дает о себе знать. Однако есть способ сохранить статистику чесным путем и об этом я расскажу тут.

Первый вид боев, доступный уже с начала - побоища. Дуэли и груповые не получили в СВ особой популярности, поэтому этот вид боев рассматривать не будем. Собственно один из принципов ведения побоища - поочередная дуэль с каждым противником. По моему, это самая верная тактика.
Побоища, в общих чертах - примерно равно поделенные команды по опыту бьют друг друга. Число человек в бою - более шести. До третьего уровня бои эти происходят по бОльшей части на халяву. Тех, кто ходит в лабиринт минимум, да и зачем пить, если усталость может вырасти до 50+ процентов, когда вообще попасть из раздела нереального? Тут зависит все не от магии, а от того, на сколько грамотно вы будете бить других игроков (грамотно - угадывая блоки\удары противника). Выбираем 1(2-3) противников и дуэлимся с ними, пропуская всех осталных. Выбирайте противников равных себе, а не полуголых троавмированных бойцов, ибо они вас бить не будут (конечно, если вы сам не такой). Вооружаемся анализатором и перед каждым ударом смотрим, куда чаще бьет противник, то и блочим. В общем, не буду тут описывать принцип работы анализатора, после 2-3 боев, вы сами научитесь им успешно пользоваться.
Одно из самых нужных правил - не бейте перед смертью критовиков, очень большой шанс получить травму.

После третьего уровня начинается самое интересное - уже можно применять практически всю магию в СВ - чаши, орбы, эликсиры, звери. Орбы\эликсиры или чаши на третьем уровне - не катит, из-за неимения больших денег. Конечно, если вы ходите в лаб и вытаскиваете себе эликсиры жизни\орбы, то не помешает купить парочку эликсиров усталости для успешности боя. На третьем так же есть возможность зарабатывать деньги - локации, посидев на локации недельку-другую, вы заработает столько денег, чтобы дойти аж до четвертого-пятого уровня.
Одно простое правило - у пьющего хелсы\усталки шансов куда больше чем у того, кто пью статовые эли (проверено). Тем более, я сомневаюсь, что вас будут бить, если вы на третьем выпьете +11 и будете бегать со статами четвертого уровня. Лезть к четвертым так же бессмысленно. Во-первых, это броня, во-вторых, это межуровневый бонус.
Межуровневый бонус - имея одинаковые статы и амуницию противник старшего уровня все равно будет вас бить сильнее из-за старшего уровня.
Второе правило - опять же бейте не больше 2-3 противников, а то выпить эль не успеете и вас цепочкой вынесут.
Цепочкой - все тянут удар по вам и ждут, пока вы ударите всех, потом по счету три бьют одновременно. Не плохая тактика. кстати, вынести орбовика или чашечника.
Третье - зверей на потом, потому как противник может пить\пусть зверя\другую каку сделать, а зверь только бить умеет. То есть живой человек куда опаснее бота и его надо вынести в начале. Если вы так уверены в себе и команде, ради экспы можно выбить из зверя половину хп и нагнать усталость, чтобы соратники могли применять магию на этом зверьке.
Основные истоники дохода - это лабиринт (ходим за элями жизни) и второй - локации (как и говорил ранее, вы там можете посидеть для покупки усталости в аптеке). Все остальное - позже, раньше пятого ловить однозначно нечего. Далее там появятся аптеки, кузницы.... А раньше - лучше локации\лаб.

Вы будете вышибать кучу баз за бой, вас будут ненавидеть противники до уровня, следуя вышеизложенным правилам - активно применять магию (на третьем - эльки здоровья\усталки\звери, дальше ещё и статовые эли). Дальше будет сложнее - на шестом и выше уже ярко выражаются мутанты и не всех вы сможете завалить. (О мутациях читайте в прошлой статье)
Предлагаю таблицу, кто кого валит, для того, чтобы легче было выбрать противника. Вернее таблица того. кого не стоит бить
Силовику бить не стоит - критовика в верностях\славе, зеркальщика, уворотчика в славе\верности, орков с очень большой силой (больше вашей)
Уворотчику - силовика-уворотчика, стихийного критовика.
Критовику - стихийного критовика, зеркальщика (исключение - стихийный критовик).
Зеркальщику - тех, кто с голыми руками, лоу левелов и критовиков в стихиях, другого зеркальщика, ловкача в верностях.
Это те, кого бить не стоит, исключение - если вы остались 1х1 и нету у противников ботов, которыхз вы можете вынести (это тот случай. когда надо бить бота, а не противника).
Ещё трабла - выше шестого очень много игроков, которые пью эльки здоровья, опять же - они важнее эльков на статы (исключение - первоапники, которым +11 неободим как воздух). Так что возвращаемся в боям 0-1 уровня, когда все равны - у всех есть магия. Так же не стоит забыть о правилах, которые изложены выше.
На последок - на счет зверей - одни говорят - когда соратники попросят, тогда и звать, другие - когда сам решишь, себя качаешь. Я скажу вот что - у вас своя голова на плечах, сколько вы не набили бы - если видите у команды вашей шанс выйграть - зовите зверя.

Это на счет побоищ - самого распространненого вида боев в СВ. Есть так же побои в Альбинаре для 8 и выше уровней - там рулит тактика и ваша прокачка и ничего более, ибо магии в Альбинаре нету. В теории это те же бои первого уровня :)

Второй вид боев - развлекательный - кровавые или нападения в дороге.
В первом случае напасть мона если вы в клане и противник в клане, с которым у вас война стоит программною Противник должен иметь 20% и меньше усталости и 80%+ здоровья.
Придти на помощь могут
Если в напали на свой уровень - ноль человек, после того, как противнику пришел на помощь кто-то - 1 человек
Если вы напали на младший уровень - ноль человек, после того, как пришли на помощь - 1 человек.
Если на вас напал ваш уровень - 1 человек
Если на вас напал старший - два человека.
Отсюда - если вы нападающий, выберите своего уровня, которого вы сможете завалить, или младшего, которого вы завалите с одного удара. Помощь всегда выберайте безотказно - он должен быть с чашами\эльками и прочим, то есть полностью экипирован. Если на вас напал старший, а защитнику идти далеко, попросите вмешаться того, кто сможет тянуть бой до тех пор, пока не придет серьезная защита. В кровавых участвуют в основном 8-9 уровни, 10-ок очень сложно выловить для поддержки, так что лучше гляньте - есть ли 10-ка противника поблизости.
Кровавая - такой бой, на который не надо жалеть своих магических ресурсов, конечно, если бой проигрышный, то лучше не стоит. Пока что я смысла в кровавых не вижу - тратятся на бой кучи дт у нападающего (3 чаши+две эли на усталость +11 статов = 78 дт минимум), а противник получает травму. которую мона вылечить за 25 дуката за полчаса. Если вы состоите в кровавой войне с кем-то, куда лучше использовать контр-атаку. Вас кровавят, вызащищаетесь до упора. Получается, нападающий мало того, что тратит кучу дт, так ещё и травму получает, которую должны были получить вы. Как только отбились от основных сил врага - вырезаем остатки (малышей, к примеру, пока хаи лечатся). Не думаю, что стоит руководствоваться правилами чести в кровавой - противник вас жалеть не будет 
Скрыться от кровавой очень просто - выйти в Управление-Поход, на вас напасть не смогут, в дороге тоже - вы в городе, но в той локации, где вас нельзя достать.

Разбойничиство - более лакомый вид боев, убивая противника в дороге, вы забираете 1\10 его ресов, однако на вас вешается значок разбойника, убив вас, напавший получает 1\3 ваших ресурсов и не получает значок разбойника + на вас вешается тяжелая травма. Времена нынче смутные, до 8-10 уровня вообще страшновато в одиночку ходить, но это поправимо - как только вышли жмем кнопку выход сверху справа. Ждем время. которое мы должны идти - опять входим в СВ - мы на локации, нападать в оффлайне нельзя.

Подводя черту под боями с людьми
Стричь экспу можно только в побоях, остальные бои - развлекалово, которое не всем нравится, тем более от этого развлекалова легко скрыться. На хай левелах (на момент написания статьи - 9-10 уровень) побоев мало.

Третий вид боев - бои против ботов. Боты водятся на всех локациях добывания ресов, лабиринте

Третий, и последний вид боев - бои с мотнстрами - в основном в лаберинте, на локациях - между делом.
В любом случае настоятельно рекомендую брать с собой эликсиры усталости, и, как только усталость доходит до отметки 20%+, выпиваем эликсир. Зачем? Очень сложно завалить новенького зверя, если у вас куча усталости + вероятность получить травму.
Очень выгодно сидеть на локациях на уровне третьем с эликсиром +5 и кучей усталок (или постоянно бегать в гостиницу неподалеку) - режем зверей, заодно повышаем опыт сборщика. Некоторые мои знакомые прошли так несоклько апов на 3-4 уровне и заработали себе дукатов на кучу времени вперед.
Иногда монстры сами захватвают локацию полность, об этом говорилось не раз на форуме, но повторение - мать учения. Собирается группа (можно не одну группу, но проблематично) из 10 и более человек, они приходят на локацию, выгоняют тех, кто не имеет отношения в к нападению. Нападем (лидер группы жмет атаковать, остальным кнопу не трогать). В начале дружно выносим самого главного зверя, после - всех остальных (всех остальных - бьем своих клонов, клогда завалили клона - помгаем тем, кто ещё не завалил). Если действия будут слажены и ни у одного члена команды не будет лаговать СВ - все в порядке. Слушайте главного у команде, координация движений - это гут, геройство и самодейтельность - негут.
Примечание - если вы попали в неизвестное место, выйдете из СВ, потом снова зайдите, не сработало - Управление-Карта-Нужная локация-Перейти, через секунду вы появитесь в нужной локации.

В боях с ботами магия запрещена (вы можете драться с магией, но в самом бою её пользовать нельзя). В лабиринт не стоит одевать +11, ибо монстры копируют вас по статам, и все ваши +11 так же скопируются. (копия не точная - чего-то чуть больше, чего-то - чуть меньше).

Самый популярный вид боев с ботом - одноглаз, каждые 2.5 часа воруют девушку в пещеру стонов (говорят, в альбинаре чуть позже воруют, попробуйте после пещеры сбегать в Альбинар и замочить глаза там - не знаю, может выгодно). Принцип боя таков - делятся на группы по уровням и бьют одного большого бота, у которого статы - лучшему бойцу вашего уровня, а хелсы - сумма хелсов команды. Тактика - выбираем 1-2 добивальщиков, остальные должны поочереди нагонять усталость. В итоге добивальщики выносят уже уставшего глаза. Добивальщик - должен быть антидот на прокачку глаза (антидоды даны выше). Именно поэтому очень часто спрашивают чей глаз (то есть чья копия).

И на конец, удачи вам, силы и ловкости (нужное подчеркнуть). Последний совет - в одиночку сделать что-то почти нереально и скосить экспу тоже, слаженность команды соратников и взаимопонимание без труда приведут вас к победе.

0

4

В этом топе идет речь о всяческих приятностях, которые сделаны для того, чтобы облегчить нам жизнь. Начнем с магии:
1. Статовые эликсиры
2. Усталин
3. Чаши
4. Звери
5. Орбы
6. Руны

1. Статовые эликсиры
Покупаются в аптеках. Анализаторы аптек здесь:
Джентельмены
Серая стая

Применяются в двух случаях:
- Чтобы одеть шмот.
Так как учитываются только те статы, которые есть в данный момент, можно манипулировать элями, если не хватает какой-то мелочи до параметров желаемой вещи. Не хватает трех статов, чтобы одеть кольцо? Нет проблем! Выпиваем эликсир и одеваем. Эликсир пропадет - вещь останется.
- Чтобы компенсировать разницу в статах с противником и превзойти противника по статам.
Особенно акутально для уровней, где много апов (больше 10), чтобы компенсировать разницу в апах.

Следует помнить, что деление команд, обычно, зависит от суммы статов членов команды. Тем более, следует помнить, что при определенной разнице с противником в параметрах статы ловкость и сила перестают давать преемущество, а по карману бьет. Скажем так, что статовые эли не всегда помгают. Вы можете рулить, но всегда проигрывать из-за слабой команды.

2. Усталки
Усталки иметь при себе всегда! В боях, по крайней мере, потому как при большой усталости вы становитесь небоеспособным:
- Реже уворачиваетесь
- Реже критуете
- Противник критует чаще
- Противник чаще уворачивается
- У вас слабее удары
Зачему, что стихийные критовики и силовики могут пить усталки реже(при 20%-25%), нежели уворотчики, зеркальщики и верные критовики (при 15%-20%)
В лабиринт так же надо брать с собой усталки, ибо при поражении кидает к колодцу жизни, а победить монстра с большой усталкой, пусть и полной жизнью, сложно. Рыба не подходит, потому как есть лимит времени между принятием пищи, а усталки пей сколько влезит. Минимум при себе иметь 10 штук, при походе в лаб.
На охоту брать с собой на своем усмотрение. Так как рыба дешевле усталина, а нападают не так часто, лучше брать с собой пищу. нежели усталин. (о рыбе позже)

3. Чаши
Если вы часто кровавитесь и на вас могут напасть, то желательно иметь при себе всегда комплект 3 чаши-3 усталки на всякий пожарный.
В остальных случаях - для пущей рулезности в боях. Такой же комплект - 3 чаши, 3 усталки. Да, за бой можно выпить только 5 эликсиров, но! тут важны обстоятельства - или вам нужнее будут чаши, или вам нужнее будет усталость. Усталость в этом случае иметь лучше разную и -40% и -20%. Если вас не сильно напрягает кол-во усталости, то можно вообще выпить четыре чаши и одну усталку -40%.
Если кровавых не ведете, то имейте при себе хотя бы одну. Вдруг, вам захочется вытянуть красивый бой для себя? Вот и поможет.

Про эликсиры все. Не забывайте следить за сроками хранения эликсиров, а то потом будет жалко денег. Не покупайте слишком много эликсиров. Аптеки работают круглосуточно.

4. Звери
Если вы ведет кровавые, то зверей лучше оставлять на последние бои поздно вечером (или когда они у вас намечаются?) дабы сохранить зверей на случай неожиданной кровавой.
Зверей используйте исключительно на свое усмотрение, желательно, перед самым концом боя, когда в противниках остаются одни боты и ниодного игрока.
В каком порядке юзать зверей (сила-ловка-удача) разницы большой нет, потому как ощутимого преемущества 10% мф не дают.
Не надо звать сразу трех зверей, рассчитывайте, чтобы, может быть, получилось оставить одного-двух на следующий бой.

5. Орбы
Наилучшая конфигурация:
- Силовик - любой орб.
- Зеркало, колобок - змея, голем.
- Критовик - кислота
- Ловкач - леприкон
Если у вас в руках оказался данный артефакт, не пожалейте денег на чашки и усталки, не пожалеете, потому как часто кидает в слабую команду, да и набить с орбом можно куда больше. Но вам нужны и чаши и усталки в этом случае.
Тем не менее, орб это не чит i-am-god, тут тоже голова на плечах нужна. Смотрите, рассчитывайте кого и когда бить. Ведите себя аккуратно, чтобы выносить всех по очереди. Понятное дело, что с леприконом не стоит кидаться на уворотчиков, их могут соратники вынести, а с кислотой не стоит драться с критовиками.

6. Руны
Совет сразу - не молитесь перед тем, как одевать вещи (если вам не нужна руна, чтобы нацепить что-нибудь), потому как может попасться руна, которая убьет нужный вам стат.
Нежелательно так же драться с неудобными рунами для вашей раскачки (которые убивают нужные вам статы).
При получении наиболее удачных рун (к примеру, руна защиты), лучше упиться, прихватив с собой несколько усталок и чаш, на всякий случай.

Про магию все. Не забывайте про меру и не забывайте, что она не дает вам весомых преемуществ, если будете драться без всякой тактики и соображалки.

Гостиница
Гостницу надо снимать в том месте, где вы будете проводить регулярные бои (недалеко от локации добычи ресов, если освобождать, в городе и т.д.). Иногда можно сэкономить, зайдя в замок (конечно, если есть возможность)
Оосбенно актуально, если вы охотитесь. Рыбу покупать накладно, куда дешевле бегать в гостиницу.

Харчевня
Если мы имеем кровавые, то делаем так - восстанавливаемся в гостинице до 75%, принимаем азявку на бой, сьедаем чего-нить и опять в гостиницу. Позже вас затащит в бой. Никто не сможет кровануть.
Так же полезно при походе на глаза. Подрался-восстановился в гостинице- покушал-побежал в пещеру.
Так же, если ломает ждать восстановления в гостинице, лучше чаще кушать.

Рыбка
Абсолютно новый вид бонусов. Скажем так, переносная харчевня. Так же, как усталки и чаши, лучше иметь при себе одну рыбу, которая восстановит жизни и одну, которая усталку (а лучше не одну). Копченого сома лучше не брать - невыгодно. Помогает в таких случаях:
- Охота в альбинаре, если в замок зайти нельзя
- Шли в пещеру, напал разбойник, побил. Возвращаться? хах, фиг там, дойти, покушать и в бой.
- При множестве крвавых - крованул , покушал, крованул. То же при разбое.
Следует помнить, что рыба, так же, как и харчевня, имеет лимит времени на сьездение (15 минут), так что она не может заменить усталин и гостиницу при охоте, к тому же, это накладно. Но рыбу иметь надо на некоторые экстренные случаи, когда требуется быстрое восстановление сил.

0

5

Многих посетителей данной ветки, наверное, тревожит вопрос как работают формулы, что качать и как.

Итак. начнем со параметров персонажа(сила, ловкость, удача, выносливость):

1. Сила
Влияет на силу удара и на силу удара противника. Чем больше у вас силы, тем сильнее ваш удар и тем слабее удар противника.
* Примичание: при разговоре о силе удара не стоит забывать о межуровне, чем старше уровень, тем сильнее удар у персонажа старшего уровня. Из собственных наблюдений: межуровневый удар=(уровень старшего-уровень младшего+1)*силу удара противника
* Примичание №2: носитель зеркального оружия лишается межуровневого урона. Зеркальное оружие всегда копирует ~80% урона противника

2. Ловкость
Влияет на ваш уворот и уворот противника. Чем больше у вас ловкости, тем больше вероятность увернуться вам и не дать увернуться противнику.
* Примичание: Чем выше усталость, тем меньше влияние этого параметра на уворот.
* Примичание №2: При уворотах усталость у вас растет медленнее, чем у противника.

3. Удача
То же, что и ловкость, только влияет на критический удар. Так же удача влияет на силу критического удара.
* Примичание: Чем выше усталость, тем меньше влияние этого параметра на крит.

4. Выносливость
Параметр, влияющий на размер рюкзака(1 стат выносливости = 50 единицам вместимости) и кол-во жизни (1 стат выносливости=6 единицам здоровья)

Параметры оружия:
Прибавляют 10% к урону выбранным оружием.

Два параметра последних - Магическая сила и магические знания. ЭТИ ПАРМЕТРЫ НЕ КАЧАТЬ!

Плавно переходим к вопросу модификаторов, ибо правильная комбинация модификаторов и параметров дает идеальную раскачку, в большинстве случаев:

1. М-ф уворота
Плюс к ловкости, увеличивает шанс вашего уворота от противника.

2. М-ф антиуворота
Плюс к ловкости, уменьшает шанс противника увернуться от вас.

3. М-ф крита
Плюс к удаче, увеличивает шанс нанести критический удар по противнику.

4. М-ф антикрита
Плюс к удаче, уменьшает шанс противника нанести по вам критический удар.

5. М-ф Силы
Пропорционально влияет на силу вашего удара (не на параметр!). То есть если у вас удар 100, а м-ф силы +30%, то удар будет равен 130 хитам.

Это процентуальные параметры, которые дают вам ваша амуниция, теперь о других параметрах:

Сила удара
Параметр оружий, тут все понятно - ваш удар складывается с ударом оружия, получается удар. Так же этот параметр есть на перчатках.

Броня
Параметр ювелирии, брони и щита. Влияет на вашу защиту.

Подытоживая тему:
Раскачивая персонажа, стоит в начале подобрать амуницию под себя: то есть выбрать понравившуюся раскачку и амуницию, подходящую под эту раскачку. После чего качать статы под эту амуницию.
* Примичание: после пятого уровня не стоит качать статы вровень с нужной амуницией, потому как есть масса способов накинуть нехватающий параметр, чтобы одеть нужную вещь (эликсиры, другая амуниция, замки. на восьмом уровне можно "доодеть" ~18 параметров)

0

6

Драконы были введены администрацией 19 декабря 2005 года. Первые драконы были Горные драконы, на данный момент, самые медленные животные. Потом были введены речной и огненный. Сейчас драконы есть почти у каждого хай левела, передвигаться пешком стало не модно.

Покупка:
Драконы покупаются на птичьем рынке. Цена на них плавающая. Зависит от спроса на драконов. Так горные стоили изначально 100 дт, сейчас стоят меньше 50.
После покупки дракон появляется в меню Управление-Животные.
Как обещала администрация – драконы в магазине есть всегда, так как идет постоянное обновление магазина.

Объезжаем:
Одеваем фул армор, скидываем усталость на ноль, поднимаем жизни на 100%. Дракон – ваш клон, набор вещей рандомный, статы примерно равные вашим. Руны и эликсиры пользы не приносят, дракон все равно скопирует ваши +11 и руну. Единственное на чем можно выиграть – одеть вещи, приносящие вам максимум жизней для того, чтобы просто давить дракона весом (актуально на седьмом, где можно одеть великана и добавить 200 жизней – в бою с ботом 80% случаев победа). Дракон легче убивается стихийными критовиками и силовиками.
Однако же если у вас травма, дракон, все равно, остается цел и невредим. То есть, руны и эликсиры копирует, травмы – нет. Вот такие они редиски :)
Чтобы объездить дракона, надо провести три боя. Все три боя надо выиграть, или хотя бы провести в ничью (тогда победа не засчитывается, но дракон не сбегает).
Если вы проигрываете (неважно, какой по счету бой) – дракон может сбежать. Может, но не обязан, есть шанс, что останется (бой все равно не засчитают).
После того, как дракон сбежал, он не вернется.

Катаемся:
У нас после трех побед остается все та же кнопка – «Оседлать», на сейчас раз он дает нам возможность залезть на дракона. В вашей же инфе появится вместо позорного «Пеший» гордое «Верхом».
Драконы нужны чтобы:
- Успевать на одноглаза
- Успевать на отбитие локаций
- Успевать помочь в кровавой
- Экономить время
- Успевать на отбитие замка
- Для понту.

Горный дракон: для понту только, ещё иногда помогает успеть на глаза (довольно спокойно успеть, замечу: закончить бой, покушать, помолиться, купить эликов). Экономия времени выходит где-то в два раза меньше. Минус: очень медленная скорость. Плюс: долгая жизнь, низкая цена.

Речной дракон: на нем уже можно успеть не только на глаза, но и на отбив локаций. На второй квест ходят, в основном только те, кто на речных и огненных (так как благодаря локаторам по ресурсам о том, что западная шахта занята, знают все через пять минут, через пятнадцать - отбивают), на горном туда успеть нереально. Экономия времени, по сравнению с пешим передвижением, где-то в три-четыре раза быстрее. Казалось бы – столько плюсов, вроде и успеть можно и не такой дорогой, а вот есть один большой минус: дохнет сей милашка очень быстро – через каких-то тридцать дней.

Огненный: местный лимузин, или дорогая, спортивная машина – кому, что по душе. Скорость огромная (ГАИ в СВ нема, спокуха), успеть можно куда хотим и когда хотим. Если вы хай левел, вам тем более надо купить, чтобы вовремя успевать на помощь собратьям, а так же на все отбивы (без них нынче сложно качать экспу). К тому же этот красавчик прослужит вам долго: целых 90 дней. Минус, как обычно, тоже есть: это цена. Многие просто не могут себе такого позволить, учитывая то, что дракон может сбежать.

Немного расчетов, сколько это все стоит:

Горный: 90 дней, примерно 50 дукатов.
50\90 = примерно 0.56 дуката в день

Речной: 30 дней, примерно 170 дукатов.
170\30 = примерно 5.7 дуката в день

Огненный: 90 дней, примерно 500 дукатов
500\90 = примерно 5.5 дуката в день

Копейки? Согласитесь, да. Удобно? Несомненно. Замечу одно: речной выходит дороже огненного, так что подкопите и вперед на шикарные красненькие крылышки, подпаливать попу врагам.

Если вы сами боитесь объезжать дракона, то найдите того, кто сделает это за вас. Стоить это будет примерно так:
Горный: 10-20 дт
Речной: 30-40 дт
Огненный: 40-60 дт
Система такая: вы продаете дракона по той цене, за которую купили, ждете, пока игрок его объездит, и он вам возвращает за цену на N дт больше.

Тонкости перемещения:
Летающие драконы (огненный и речной) могу нападать друг на друга.
Летающие драконы не могут нападать на ползающих и игроков без дракона, и наоборот.
С летающего дракона можно слезть и напасть на тех, кто на горном, или пешком.
Если в группе несколько человек с разными драконами, то группа идет со скоростью самого медленного из них.

Мифы:
Приведу некоторые мифы о драконах:
Его надо кормить, – дракона купил, объездил, сел и забыл до тех пор, пока он не умрет.
Дракон участвует с вами в бою, – дракон это только средство передвижения, в боях он никак не участвует.
Дракон приносит… - дракон не приносит никаких бонусов, кроме бонуса к передвижению
Картинка дракона видна только при покупке и в самом меню, в информации о персонаже изображения вашего питомца не видно.
Личных драконов не бывает, то есть, за реал драконов не бывает.
Драконы могут возвратиться после того, как сбежали – скорее всего, глюк.

0

7

В отличие от многих RPG, где есть ограничение на профессии, которыми вы занимается, в СВ можно заниматься фактически всем, другое дело, что просто физически не хватает времени на все сразу. На своем веку я занимался всем, кроме кузницы. На некоторых делах проигрался, однако, если профессией заниматься в нужный период, то она приносит доход.
Буду описывать профессии по мере требуемого уровня развития персонажа.
Квесты (лабиринт, одноглаз, отбитие ресурсов) описаны не будут.

До третьего уровня, кроме как драться, заняться нечем. На третьем появляется первая возможность постоянного заработка денег: добыча ресурсов и охота на зверей.
Добыча: выбираем ту локацию, которая вам по душе. Всего четыре: шахта, болото, озеро, лес. Первые две востребованы игроками (то есть, ресурсы, добываемые там, покупают игроки), ресурсы с озера и леса покупает только государство. Опыт, заработанный на локации, распространяется только на эту локацию: то есть опыт, полученный на шахте, не имеет значения на болоте. Итого, четыре разные (но настолько похожие) профессии: рудокоп, лесоруб, травник и рыболов. Они ничем не отличаются, разве что у рыболова второй уровень профессии начинается с 700 опыта, остальные – с 600. Таблицу опыта данных профессий, а так же сколько дает опыта каждый добытый ресурс, ищем тут - http://clanjah.com/index.php?pg=exptable
Немного об уровнях и шансах добыть тот, или иной ресурс. На первом уровне, у вас есть шанс что-то выкопать, равный 30%, каждый следующий уровень дает +8%. Заметьте – это шанс что-то выкопать, а вот что – это уже покажет таблица ресурсов на самой локации. К примеру, в шахте: железо – 42%, алмаз – 1%. То есть, грубо говоря, на первом уровне рудокопа из 1000 копок у вас будет 300 удачных, из которых – 126 железа и 3 алмазf (но это грубо, на практике все куда радостнее и привлекательнее).
С каждой копкой усталость повышается на 3%, при достижении 50% усталости, вы добывать не можете. Вариант три: ждать, брать с собой эликсиры -20%(-40% внеклановым игрокам) усталости (может не окупиться на первых двух уровнях), ходить в гостиницу рядом с местом добычи(на первых двух уровнях довольно выгодно, потом – затрачивает много времени, лучше эликсиры усталости).
Бывает так, что один из ресурсов на месте добычи исчез, его выработали игроки своими стараниями. Не волнуйтесь, спустя какое-то время ресурсы обновят и снова все вернется на круги своя.
Состояние ресурсов можно найти тут: http://clanjah.com/index.php?act=resources
Так же иногда на вас нападают монстры, недовольные тем, что вы «грабите» народное достояние прекрасного мира СВ. Они у вас ничего не забирают, когда вас убьют, однако, если вы убиваете их, можно получить небольшой презент в виде шкурки. Мы подошли к другой профессии – охотника.
Доход на низких уровнях: около 20-30 дт за три-четыре часа, на высоких (5 и выше) – за тоже время около 50-150 дт.
Охотник: место обитания тоже, что и у добытчика – места добычи ресурсов, однако охотники приходят не за ресурсами, а за шкурами зверей. Шкуры всех зверей востребованы кузнецами на изготовление оружие и щитов. Чтобы охотиться, вам надо будет скидывать усталость куда чаще, чем это делаете при мирной добыче ресурсов (усталости не должно быть больше 10%-20%, аналогично – усталки(-20%), гостиница, ждать). На 3-4 уровне лучше всего иметь при себе эликсир +5, шансы убить зверя возрастут, на длинных уровнях (5-7, 9) лучше приходить бить монстров на последних апах.
Доход: плавающий, вообще профессию лучше не юзать как основную, а вот на фоне добычи покатит.

Так же, на третьем уровне становится доступна торговля, тем не менее, советую вам начинать минимум с пятого. Почему? Давайте ознакомимся с системой налогов:

- Первый уровень. Налог 12%. Требуемый уровень персонажа – третий, палатку заводить нельзя. 25 дт. Обновление: 5 дт
- Второй уровень. Налог 9%. Требуемый уровень персонажа – четвертый +25 дт (обновление: 8 дт), можно обзавестись палаткой. +50 дт. (Обновление: 25 дт)
- Третий уровень. Налог 6%. Требуемый уровень – пятый +25 дт (Обновление: 10 дт).
- Четвертый уровень. Налог 3%. Требуемый уровень – шестой+25дт
Продление каждые две недели.

К тому же, вам нужен стартовый капитал, это около 500 дт. то есть, даже на четвертом уровне сумма в 600 дт нереально большая. Так что лучше начинать на пятом, а то и на шестом, когда можно заработать денег, а так же налог на продажу ничтожно низок. Налога на продажу вещей торговцу нет. Поэтому именно торговцам игроки с радостью продают вещи, ресурсы (кстати, если вы алхимик, кузнец, ювелир, не помешает обзавестись так же лицензией торговца) и прочие вещи.
Налог при сделке торговец-торговец равен налогу лицензии продающего товар торговца.
Затрачиваемое время в сутки: минимально два часа, вообще ваш доход пропорционально равен затраченному времени и деньгам, вложенным в товар.
Чем торговать?
Ударная Сила: «Торговать... шмотками 1-4 левела наверное почти всеми, за очень редким исключением в виде некоторого оружия для 4... кольца и щиты на 5... оружие на 6... »
От автора: торговать можно чем угодно, главное в этом деле – нюх, для начинающих – подойдет заметка Ударной Силы. Однако, можно торговать ресурсами, шкатулками, раритетами (но только если раритетами исключительными, или только своего клана, а то заламывать цены на вещи, которые есть в большом кол-ве куда дешевле – сами понимаете, невыгодно) и т.д.
Примерный доход в день, опять же, заметка Ударной Силы: «Доход... честно не знаю как описать =) я его не считал никогда... то есть могу посчитать с каждой отдельной шмотки, но чтобы все вместе за какое то время... не наю... зависит от удачи. В хороший день я за 1 день могу наторговать дт на 500 прибыли. Но у меня то на руках 3000 свободных, засчет этого разве что... Если на руках дт 800 то за день можно поднять ну дт 150-200 где то...»
Как и сказано выше, доход пропорционален затраченному времени и вложенным деньгам. До сих пор моя любимая профессия, хоть я ей и не занимаюсь, имхо, самая интересная + куча общения с людьми.

Продолжаем наш экскурс по профессиям: алхимик, профессия доступная с пятого уровня. Алхимики в своих лабораториях получают эликсиры из перерабатываемых трав.
Для начала своего дела вам требуется:
- Лицензия (50 дт, 25 дт продление каждые две недели, как и сторговлей)
- Секреты эликсиров (для каждой расы: -20% усталости, -40% усталости, два эликсира +3 на рецессивный параметр, один эликсир +5 на доминантный параметр, на выносливость эликсиров нет). Есть ещё +1 стат на любой параметр (удача-сила-ловкость), однако эти эликсиры не пользуются спросом.
- Ресурсы, трава, варианта три: а) купить в скупке (самое быстрое, но фактически никогда не получите дохода) б) купить у игроков-травников (так же быстро, доход получаете почти всегда) в) добыть самому (только если высокое умение, а то надоест получать нужные травы)
Таблицу секретов и нужных трав смотрим тут - http://www.clanjah.com/index.php?act=alchemy
Удачный выбор профессии для травников, потому как они могут покрыть некоторые расходы на траву уже добытой травой. Думаю, что стоит начинать с эликсиров усталости, потому как там наименьшие затраты (требуется всего 10 подоров) и это наиболее быстрый доход: всего пять этапов для варки.
При полностью сваренной партии, повышается уровень алхимика (таблицу опыта можно найти тут - http://destclan.smuta.com/page.php?id=17). Уровень дает (hibiscus): «левел алхимика влияет вроде на %сгораемости, сколько элек можно сварить и на удачный этап ))»Продавать, перетаскивая эликсиры из рюкзака в аптеку и устанавливая цену. Какую? Лучше всего ориентироваться на обзор аптек:
http://www.clanjah.com/index.php?act=farmacy (нужна авторизация)
http://dclan.ru/index.php?page=view_alc … 3907fe0fa6 (авторизация не нужна)
Устанавливать цену в пределах разумного, желательно – такую же, как и самая низкая по обзору.
Личное мнение: сам порой варю эликсиры -20%, умение первое, при вложении 50-60 дт, получают 80-90. Затраты времени – около 3-4 часов в день.
Мнение профессионала (hibiscus, 4 умение алхимика): «я покупаю 500подорожника и выигрываю примерно 400-500 с чем-то дт. В день теперь варю по 10 партий, а то и больше.»
Как и в торговле, в алхимии все зависит от вложенного времени и потраченных денег.

Обделенными пока что в СВ живут лесорубы и рыболовы, у рудокопов своя профессия есть, а то и две: кузнец и ювелир, начнем с первого – кузнец, профессия доступна с 6-го уровня. В кузне можно изготавливать щиты для 7-х уровней и оружие для 8-х (в будущем возможно что-то еще).

Первоначальные затраты:

200 Дт—покупка собственно кузницы, две недели, продление – 25 дт
100 Дт—чертёж для изготовления какой-либо вещи (Для начала хотя бы пару видов оружия и щит). Итого 300 Дт на чертежи.
250 Дт—примерная стоимость ресурсов для создания какой-либо вещи (см. http://www.clanjah.com/index.php?pg=blacksmith). Но по одной вещи делать и ждать её продажи невыгодно. Хотя бы 2 вещицы нужно сделать. Итого 500 Дт.
Как видим—1000 Дт—минимум для начала карьеры кузнеца.
Плюс ко всему каждые 2 недели 25 Дт за продление лицензии.

Создание вещей:

Щиты изготавливаются 10 этапов. Оружие-12 этапов. Этап-3 минуты, после которых этап либо завершён успешно, либо неудачно. Процент удачных попыток из личного опыта около 30%.
Вся руда и шкурки, необходимые для изготовления, должны быть у вас в рюкзаке.
В отличие от алхимиков и ювелиров, руда у кузнецов не горит. После завершения последнего этапа готовая вещь в количестве 1 шт. появляется в кузнице.
Внимание! Не создавайте вещь на последнем этапе, уйдя в офф! Можете создать вещь в количестве 0 шт с потерей ресурсов! Приготовьтесь к тому, что продать ваши изделия будет сложно - хай левелов в игре мало, так что придется просто ждать, при чем цены обычно скачут.
От автора: профессия на авось, или получите большие деньги, или ничего не получите. Поэтому ей не занимался, ин е собираюсь.

Второй – ювелир, доступна с седьмого уровня. Все куда проще, чем у кузнеца. Ювелиры изготавливают все ювелирные изделия для игроков, в магазине ювелирные изделия появляются крайне редко. Лицензия ювелира стоит 200 дт (две недели, продление – 25 дт), так же нужен секрет нужного вам изделия. Таблицу секретов ищем тут - http://clanjah.com/index.php?pg=jewel
Так же, как у алхимика, ресурсы можно покупать или в скупке, или у игроков, или добывать самому. Принцип тот же – в скупке дорого, но быстро, у игроков дешевле, не так быстро, самому – долго, зато бесплатно.
Для старта требуется 2-3 секрета ювелирии для ньюбов (3-4 уровень), для вторых не стоит, потому как кольца для вторых есть всегда в магазине, позже – для хай-левелов. Как и везде – доход зависит от вложенных денег и потраченного времени. Ориентировочная затрата времени – 2-3 часа в день, доход – от 50 дт.
Изготовленные изделия попадают в хранилище вашей ювелирки, чтобы продать – забираем украшения и продаем, как и любую другую вещь: или в своей торговой палатке (чтобы будет лучшим вариантом), или торговцу (хм, доход? врят ли).

0

8

Так,вроди пока всё,надеюс найдоте гля себя што полезное!спасибо создатилю етой информацийи,которую нашла в просторах СВ!Мне она прегодилас!Как вам? :rtfm:  :to_babruysk:  :boast:

0


Вы здесь » Официальный форум клана "VampireS" » Полезная информация » Привет всем!посмотрите может найдёте для себя полезнаю информацию!